czwartek, 18 października 2012

Nowy blog

Witajcie, Jak zapewne zauważyliście blog został zaniedbany. Wszystko dlatego, że skupiłem się na nowym projekcie. Jest to blog: Appios.pl Teraz całe serce wkładam w tę stronę. Pozdrawiam i zapraszam Appios.pl

czwartek, 6 października 2011

Gry online jako biznes

Gry online jako biznes

Autorem artykułu jest Marcin Brzoza



Tekst traktujący o rynku gier online w Polsce i na świecie, jego dynamice oraz sposobach wykorzystania jego potencjału przez wydawców gier. Garść danych statystycznych oraz przykłady konkretnych produktów.

Chyba nikt nie podważy zdania, że rynek gier komputerowych rozwija się dynamicznie. Jak każda nisza, w której ludzie gotowi są wydać pieniądze, pojawia się wiele pomysłów, ciekawych idei, czy tez nowych kreacji. Gry dają tutaj wielkie pole do popisu, gdyż mogą traktować praktycznie o każdym dowolnym aspekcie życia ludzkiego, czy też rzeczywistości w ogóle. Liczy się pomysł, i jego sprzedanie. A walczyć jest o co.

World of Warcraft"Przewiduje się, że obecnie rynek gier w Polsce wart jest ponad 300 milionów złotych, czyli więcej niż w przypadku filmów, muzyki i książek." - raport Urząd Ochrony Konkurencji i Konsumentów z 2009 wyceniał rynek na 269 mln zł. Pomimo recesji gospodarczej i lekkiego obniżenia się tej wartości w stosunku do lat poprzednich, tendencja znów jest zwyżkowa. Wg raportu firmy Gartner, same gry MMO (Massive Multiplayer Online) wygenerują w tym roku 11,89 mld dolarów, zaś przewidywana kwota na 2015 rok to 28.29 mld dol. Rynek gier online wzrasta znacznie szybciej w stosunku do klasycznych ich wersji, offline.

Sposobów na zarabianie na danym produkcie jest kilka rodzajów. Niektóre z gier online są możliwe do bezpłatnego pobrania z sieci, jednak aby brać udział w rozgrywce sieciowej, należy wykupić abonament dostępowy do serwera gry (np. World of Warcraft). Inne z kolei są całkowicie darmowe, zarówno do pobrania, jak i do użytkowania, jednak wewnętrzny system gry oferuje wiele płatnych "ułatwień", takich jak dodatkowe przedmioty, bonusy, wejścia do zamkniętych normalnie terenów czy zwiększenie możliwości interakcji z innymi graczami (np. Metin2). 

Najmniej skomplikowane gry, działające w popularnej technologii flash, i uruchamiane przez przeglądarkę, często generują przychody dla wydawcy jedynie zwiększając ruch na danej witrynie, co niesie za sobą zwiększenie opłat za zamieszczanie reklam. 

Metin2Kontakt z innymi graczami napędza biznes online. Nic tak nie motywuje do wydania kilku dolarów/złotówek, jak zdrowa konkurencja z innymi graczami. Specyfika niektórych produktów na rynku pozwala na wymianę przedmiotów pomiędzy postaciami/kontami, stąd też możliwość dodatkowych zarobków dla osób wyżej ceniących walutę danej gry niż realne pieniądze. W Polsce przoduje w umożliwianiu takiej wymiany serwis aukcyjny Allegro.pl.

Ciekawym zjawiskiem jest, że największe zyski generuje niewielki odsetek grających. Wg http://www.businessinsider.com jest to zaledwie 1-6% graczy (raport sporządzony na podstawie gier wydanych przez firmę Zynga). Zauważyć można większe różnice w rozwoju kont/postaci w grach darmowych, niż w tych z opłacanym miesięcznym abonamentem. Niektóre osoby inwestują znaczne pieniądze w swoje wirtualne kreacje. Wśród graczy istnieje powszechna opinia, że darmowe gry online są własnie najdroższe.

---

Autor interesuje się grami online oraz marketingiem internetowym. Prowadzi także swojego bloga, poświęconego jednej z gier - Metin2


Artykuł pochodzi z serwisu www.Artelis.pl

Test konsol - Nintendo DS versus Sony PSP

Test konsol - Nintendo DS versus Sony PSP

Autorem artykułu jest myślozbrodnia



Przez wiele lat konsole przenośne nie były traktowane zbyt poważnie przez miłośników gier, uważano je za swojego rodzaju zabawki. Przełomem było pojawienie się w 2004 roku na światowych rynkach PlayStation Portable, w skrócie PSP.

Konsolka ta miała możliwości graficzne zbliżone do PlayStation 2, a zaraz po premierze pojawiło się na nią sporo poważnych tytułów. Niemal równocześnie Nintendo wypuściło do sprzedaży konsolę DS, charakteryzującą się podwójnym ekranem i panelem dotykowym. Niniejszy test przedstawi wady i zalety obu konsol.


1. Możliwości audiowizualne
Sony PSP posiada prawie czterocalowy wyświetlacz o rozdzielczości 480 × 272 pixeli, co czyni produkt Sony niezwykle wygodnym do odtwarzania multimediów. Również gry na tak dużym jak na przenośne urządzenie ekraniku wyglądają znakomicie, w czym udział ma również bardzo szybki procesor generujący grafikę. Nintendo DS z rozdzielczością 256 × 192 prezentuje się znacznie gorzej, lecz za to pomysł umieszczenia dwóch ekranów sprawdza się znakomicie - na jednym z nich możemy na przykład obserwować akcję, a na drugim mieć dostęp do menu bądź do podręcznej mapki.


test

2. Gry
W tej części testu zdecydowanie lepiej prezentuje Nintendo DS. Tytuły, które ukazały się na PSP to w większości porty gier z PS2 i PS3 (poza kilkoma wyjątkami, takimi jak LocoRoco czy Patapon). Na Nintendo DS wyszło o wiele więcej ciekawych i grywalnych tytułów, począwszy od nowych odsłon przygód Mario, skończywszy na japońskich RPGach.


3. Kompatybilność wsteczna
Nintendo DS z powodzeniem odtwarza gry przeznaczone na poprzednią konsolę Nintendo - Gameboya Advance. Został do tego przeznaczony specjalny slot na kadridże u dołu urządzenia (ale nowsza wersja, DSi, już go nie posiada). Z kolei na PSP możemy zagrać w gry z klasycznego PSXa, pobrane z sieci PlayStation Network. Jako że obie konsole mają możliwość odtwarzania starych gier, w tej kategorii test pozostaje nierozstrzygniety. Jednak na korzyć konsli Sony przemawia większe zaplecze emulacyjne (jednak nie jest to oficjalne oprogramowanie, lecz tzw. homebrew).


4. Grywalność
Tutaj zdecydowanie zwycięża DS, gdyż panel dotykowy sprawia, że wiele gier zyskuje nową jakość. Sony PSP pozostaje daleko z tyłu za konsolą Nintendo, jeśli chodzi o wrażenia z rozgrywki. 


Na początku 2011 roku Nintendo wypuściło nową konsolę - 3DS. Jest to nowa, ulepszona wersja klasycznego DSa z dwoma ekranami dotykowymi i o wiele lepszymi możliwościami generowania grafiki. Sony zapowiedziało, że NGP, czyli następca PSP, zostanie dopuszczony do sprzedaży na przełomie 2011 i 2012 roku.

---

Artykuł pochodzi z serwisu www.Artelis.pl

Rozrywka sentymentalna.

Rozrywka sentymentalna.

Autorem artykułu jest Agnieszka Dobroń



W tym artykule chciałbym zwrócić Państwa uwagę na możliwość odnalezienia rozrywki w grach, które przeszły do historii rynku rozrywkowego nie dlatego, że zajmowały kilka czy kilkanaście gigabajtów, wymagały sprzętu komputerowego z tzw. najwyższej półki

Rynek gier komputerowych i rozrywki elektronicznej w obecnym świecie jest ogromny. W tym artykule chciałbym zwrócić Państwa uwagę na możliwość odnalezienia rozrywki w grach, które przeszły do historii rynku rozrywkowego nie dlatego, że zajmowały kilka czy kilkanaście gigabajtów, wymagały sprzętu komputerowego z tzw. najwyższej półki czy nawet dlatego, że wyprodukowano je w znanej, światowej wytwórni. 

O sukcesie produkcji nie zawsze świadczy promocja, producent czy znany scenariusz  na podstawie, którego powstała dana gra komputerowa. Jedną z najważniejszych rzeczy jest grywalność oraz to jak bardzo wciągnie gracza dany tytuł. W historii rynku rozrywkowego miało miejsce bardzo dużo wydawnictw, które osiągnęły miano gier kultowych i przeszły do historii rynku gier komputerowych właśnie dlatego, że porwały największą rzeszę graczy. Były to tytuły nie zawsze wydane przez znanego producenta a nierzadko napisane przez małą grupę zapaleńców a często również przez jednego autora w zaciszu domowym.

Gry wydane przez często nieistniejące już firmy, a w związku z datą ich premiery nie objęte już prawem autorskim a co za tym idzie dostępne nieodpłatnie  ciągle są niezmiennie popularne. Wiele tytułów do dzisiaj ma strony internetowe na których spotykają się fani tych gier. Często pomysł, który powstał 25 lat temu i miał wiele komercyjnych, wysokobudżetowych następców, nie zyskał nawet części popularności swojego pierwowzoru. Dzisiaj wiele z tych gier, nawet tych które powstały na platformy rozrywkowe inne niż PC jest dostępna dzięki emulatorom, które umożliwiają granie na tych grach na zwykłych domowych komputerach.

Dzięki nowoczesnym szerokopasmowym łączą internetowym, pojawiła się nowa możliwość grania w gry komputerowe. Są to dziś niezmiernie popularne gry online. Wiele z takich produkcji dostępne jest w języku polskim i ogromna ich ilość zdobyła niesamowitą popularność. Gry umożliwiające rywalizacje ludzi z całego świata dostępne zarówno odpłatnie jak bez żadnych abonamentów, oparte często na ideach sprzed lat zdobywają swą popularność właśnie przez możliwość zarówno konkurowania ze sobą graczy w światach wirtualnych jak i przez możliwość współpracy i budowania drużyn przez internautów ze wszystkich zakątków naszego globu. 

Chciałbym Państwa zachęcić do swego rodzaju powrotu do przeszłości. Ta sentymentalne podróż może przynieść wiele niesamowitych wrażeń. Gry, w które dzisiejsi trzydziestolatkowie grali w dzieciństwie mogą przynieść tak wiele frajdy i przenieść nas w czasy, które wspominamy z tak ogromną radością. Gorąco zachęcam do ponownego spotkania z kultowymi grami sprzed lat i życzę mnóstwo niepowtarzalnych odczuć. 

Kończąc chciałbym jednak zwrócić Państwa uwagę, że zarówno gry dla komputerów typu desktop, konsol wideo czy w końcu tytuły dostępne w sieci niosą ze sobą ogrom przyjemności, zabawy i rozrywki jednak pamiętać należy, że są również źródłem niebezpieczeństwa zarówno dla naszych komputerów jak i dla naszych pociech spędzających przy nich tak wiele czasu.

---

Redakcja Victorygames.pl


Artykuł pochodzi z serwisu www.Artelis.pl

Lubię gry komputerowe

Lubię gry komputerowe

Autorem artykułu jest Alicja Minicka



Chyba z żadnym z napisanych przeze mnie tekstów nie miałam tylu rozterek. Ale postawiłam na szczerość. I, bez owijania w bawełnę, przyznaję się, że … uwielbiam gry komputerowe.

 

Od razu chciałam zaznaczyć, że niniejszy artykuł nie jest żadnym ambitnym i intelektualnym przedsięwzięciem, próbą analizy, etc.. Chcę po prostu napisać o sobie, o tym, co mnie osobiście w grach komputerowych pociąga.

 Zauważyłam, że wokół tematu gier zdążyło już narosnąć wiele stereotypów. W niektórych środowiskach cieszą się zdecydowanie złą sławą. Co ciekawe, najbardziej negatywne opinie z reguły słyszałam od osób, które w ogóle są z komputerami na bakier. Może to lęk przed nieznanym?

Gry komputerowe to szeroki temat, jest ich wiele rodzajów. Strzelanki czy gry zręcznościowe to nie dla mnie. I nie jest to wynikiem niechęci, po prostu nie mam refleksu, mówiąc bez ogródek.

Moja znajomość z grami zaczęła się od słynnych Simsów.

Simsy to jeden z fenomenów w świecie gier. Nazwa wywodzi się od angielskiego słowa „simulation”. Bo Simsy to po prostu symulacja życia. Tworzy się jednego Sima lub całą rodzinę, wirtualne ludziki uczą się, pracują, budują domy lub kupują mieszkania, zakochują, pobierają, mają dzieci, kłócą się, zdradzają, itd.  … jak w życiu.

Twórcy pierwszej serii przewidywali sprzedaż w granicach stu tysięcy, rozeszło się dziesięć milionów egzemplarzy. Do dzisiaj Simsy są na pierwszym miejscu w ilości sprzedanych gier (na PC) w całej historii gier komputerowych. I ich popularność nie słabnie, a wprost przeciwnie. Trzecia już odsłona (The Sims 3) przyciąga coraz to nowych graczy z różnych pokoleń. Ba, fani Simsów tworzą wielomilionową, wielonarodową, internetową społeczność.

Na temat Simsów napisano wiele. Stały się one nawet przedmiotem dociekań psychologów i socjologów. Chociaż jest to gra teoretycznie dla dzieci, większość graczy to dorośli.

Po Simsach przyszła pora na, moje ulubione do dzisiaj, gry przygodowe, zwane też nieraz fabularnymi. Idealna gra przygodowa to, według mnie, zrealizowana według dobrego scenariusza historia wzbogacona o łamigłówki i zagadki do rozwiązania. Szereg gier przygodowych powstało w oparciu o literackie pierwowzory. Przykładem może być seria gier o Sherlocku Holmesie czy gry o Tajemniczej Wyspie powstałe na kanwie prozy Juliusza Vernego.  Literacki rodowód mają też „Podróż na Księżyc” czy „Dracula”.

Moje dwie najukochańsze przygodówki to „The Longest Journey” (Najdłuższa Podróż) – obie części oraz dwuczęściowa „Syberia”. Fani gier przygodowych nie mogą nie znać tych tytułów.

Czasami grywam z komputerem w szachy, ale wiąże się to z frustracją, bo drań najczęściej jest górą.

Przyznaję, że spotykam się niejednokrotnie z konsternacją ze strony osób, które dowiadują się, że gram. Wielu ludzi postrzega gry komputerowe, jako rozrywkę zarezerwowana jedynie dla młodych i w dodatku rozrywkę niezbyt ambitną. Ja się z tym nie zgadzam. Gry komputerowe są różne. Podobnie jak książki. Jeżeli ktoś ma wątpliwości, to powinien spróbować zmierzyć się z takimi kultowymi pozycjami jak: „Schizm”, „Reah” czy „Myst”. Trzeba się przy nich zdrowo nagłówkować!

Tym niemniej, odnoszę czasami wrażenie, że niektóre osoby, zwłaszcza z mojego pokolenia, nie zawsze są skłonne „przyznać się”, że sięgają po i taką rozrywkę. A szkoda. Przecież wszystko jest dla ludzi.

 

---

 

Alicja Minicka

http://mysli-o-ludziach.blog.onet.pl

 


Artykuł pochodzi z serwisu www.Artelis.pl

wtorek, 4 października 2011

DLC jako zło konieczne?

DLC jako zło konieczne?

Autorem artykułu jest Krystian Piwko



Proucenci gier ciągle poszukują sposobów na maksymalizację swoich zysków i zwalczania piractwa. Jednym ze sposobów proponowanych przez twórców gier jest DLC (downloadable content). Czy to aby na pewno dobra droga?

Produkcja gier wiąże się z niemałymi kosztami, dlatego też jak tylko gra trafi na półki sklepowe jej twórcy z niecierpliwością obserwują słupki prezentujące wyniki sprzedaży. Od dawna wiadome jest, że największy zysk ze sprzedaży osiąga się pierwszy miesiąc od ukazania się gry. Później sporo graczy zapomina o takim „starociu”. Trzeba jednak przyznać, że są i tacy gracze, którzy czekają tylko, aby gra straciła zainteresowanie użytkowników, a w związku z tym sprzedawca był zmuszony obniżyć cenę i w ten sposób kusić klientów.

Twórcy od dawna zastanawiali się, w jaki sposób przedłużyć i zmaksymalizować swoje zarobki. W ten sposób narodziło się DLC (downloadable content) treść do pobrania w postaci rozszerzeń i dodatków. Ostatnio DLC stało się swego rodzaju plagą rynku gier. O ile na początku pomysł był ciekawy, ponieważ twórcy gier mogli nawet po premierze pracować nad swoimi produktami poprzez różnego rodzaju rozszerzenia i sprzedawać je po niskich cenach. Jednak, co zapowiadało się dobrze skończyło się można rzec jak zwykle. Producenci gier skuszeni łatwym zarobkiem z czasem zamiast dodatków naprawdę wnoszących coś do gry zaczęli proponować nic nieznaczące rozszerzenia. I tak na przykład można było za 5 euro zakupić jeden element wyposażenia dla postaci z gry, lub np. klucz, którego zadaniem było odblokowanie zawartości w grze.

Wszystko, co złe związanego z DLC zawdzięczamy konsolom. To właśnie na Xboxie w 2002 roku pojawiła się po raz pierwszy możliwość zakupu rozszerzeń do gry Mech Assault. Prawdziwy bum na DLC nastąpił wraz z konsolami następnej generacji. Całej sytuacji opierał się dosyć długo komputer stacjonarny, jednak i on uległ modzie na DLC, a wszystko to poprzez piractwo. Producenci takich gier jak np. Battlefield, którzy ponosili straty musieli jakoś je odrabiać, dlatego też skierowali się w stronę DLC. Zaczęli też wypuszczać gry ze strasznie okrojoną wersją Singleplayer, kierując się w stronę trybu Multiplayer gdyż tam łatwiej jest kontrolować czy użytkownik posiada oryginalną wersję czy piracką. Choć twórców takich gier jak Battlefield należy też chwalić, gdyż wyznają oni zasadę, że wypuszczanie darmowych dodatków do gier wydłuża ich żywotność. Tak było np. z grą Battlefield Bad Company 2, do której to studio DICE wypuszczało, co jakiś czas kolejne mapy sprawiając, że gra nie przestawała się nudzić.

Już niedługo premiera Battlefield 3. Znając studio DICE i tym razem nie zawiedzie swoich fanów i zaoferuje im mnóstwo frajdy. W jaką stronę pójdą inni twórcy gier, ciężko powiedzieć. Czas pokaże jak będzie wyglądał rynek gier za parę lat.

---

Artykuł pochodzi z serwisu www.Artelis.pl

Krótka historia pokera

Krótka historia pokera

Autorem artykułu jest Na sportowo



Historia pokera niesie ze sobą wiele niedomówień. Eksperci nie są zgodni czy jego początki to wiek X w Chinach,  XII  w Egipcie, a może jeszcze kolejny w Europie. A zatem, można przypuszczać, że tak naprawdę obecny poker to wynik ewolucji kilku gier karcianych, które były popularne na przestrzeni ostatnich wieków.

Od gry o marnej reputacji do gry intelektualnej

W związku z podbojami kolonialnymi Europejczyków w Ameryce, poker kojarzył się początkowo z grą dla rozbójników i hulaków, dlatego też nie miał on zbyt dobrej reputacji, ani za wiele wspólnego z dzisiejszym pokerem online. Jednak w XIX wieku zaczęły powstawać publikacje na temat tej gry, a także została ona oficjalnie nazwana pokerem. Sama nazwa została przypuszczalnie zaczerpnięta od jej odpowiednika francuskiego lub też niemieckiego.

Zgodnie z zasadami gry z tamtego okresu, talia liczyła 20 kart, a także nie istniały takie układy jak kolor czy strit. Z czasem, reguły te były regularnie modyfikowane, a także zaczęły powstawać różne odmiany pokera. W 1880 roku, powstał Texas Holdem, który jest aktualnie najbardziej popularnym rodzajem pokera. Ponadto, w związku z dużym zainteresowaniem grą w pokera, zwiększono liczbę kart w talii z początkowych 20 na 32, a następnie na 52 karty. Dzięki temu, przy jednym stoliku do gry mogło zasiąść dużo więcej graczy, a gra stała się dużo bardziej nieprzewidywalna i emocjonująca.

Popularność nieustannie rośnie

Przez kolejne lata poker ciągle się rozwijał. Dużym bodźcem stały się dla niego międzynarodowe turnieje Word Series Of Poker, które zostały zapoczątkowane w 1970 roku. Aktualnie, istnieje wiele rodzajów pokera, ale do cieszących się największą popularnością należy wspomniany już Texas Holdem, a następnie Omaha, a także Five i Seven Card Stud. Wraz z rozwojem internetu, w historii pokera nastały kolejne zmiany i gra w niego przeniosła się do cyber przestrzeni. Obecnie poker przeżywa swoją drugą młodość. Sukces ten zawdzięcza głównie rozwojowi pokera online, który jest ogólnie dostępny, a liczba jego użytkowników rośnie w zastraszającym tempie.

---

Artykuł pochodzi z serwisu www.Artelis.pl